AKIKO

Dyskusje na temat sprzętu - Amiga, moduły, rozszerzenia, przystawki i inne.

AKIKO

Postautor: cieglo » pt 07-lip-2006 12:21:21

Od pewnego czasu zbieram informacje o CD32. O obecności AKIKO wiedziałem już podczas mojej pierwszej przygody z Amigą, jakąś dekadę wstecz. Nikt nigdy jednak nie wytłumaczył, na czym polega działanie tego układu. Kiedyś być może rozumiałem tajemnicze "chunky to planar", ale teraz nie wiem z czym to jeść. Czy ktoś potrafi wytłumaczyć w przystępny sposób zaawansowanemu laikowi na czym to polega?

Zanim zacząłem interesować się niedawno konsolą miałem wbite do głowy, że CD32 to zdecydowanie okrojona A1200. Jak się okazuje poza odjęciem paru detali, Commodore jednak coś dodało.

Poza technicznym wytłumaczeniem działania AKIKO interesuje mnie też czy gry w praktyce z tego układu korzystają i czy zauważalna jest różnica pomiędzy zwykłą wersją AGA a tą dedykowaną CD32. Podejrzewam, że takiej przepaści jak między OCS/ECS a AGA zapewne nie ma. A może jednak? Czy to nie jest tylko gadżet, który ostatecznie jednak nie wniósł nic w stosunku do A1200?
cieglo
Obserwator
 
Posty: 13
Rejestracja: czw 06-lip-2006 10:37:27
Lokalizacja: Kraśnik

Postautor: Koyot1222 » ndz 09-lip-2006 20:06:23

Z tego co wiem... Ale moge sie mylic. Akiko jest sepcjana koscia ktora ma duze znaczenie w przypadku wyswietlania animacji/plynnej animacji. Z tytulow wydanych na CD32 mozna wymienic Wing commander, chodzi plynniej niz na golej 1200, to samo tyczy sie Gloom. Musi tez odgrywac duza role przy wyswietlaniu animacji CDXL, taki Microcosm wogole nie rusza na golej 1200, wywala sie juz napoczatku, napewno dlatego ze brakuje akiko. Z tego co kiedys wyczytalem i zrozumialem to w wiekszosci przypadkow jej wykorzystania daje efekt plynnosci animacji podobny/porownywalny do dodatkowego 1mb fast ramu, przy jednoczenym jego braku. Z drugiej strony przy starcie konsoli marketing byl mocno nastawiony na wydawanie na te platforme tzw "filmow interaktywnych", gier w wiekszosci zlozonych z renderowanych/nagrywanych animacji o wiekszym lub mniejszym stopniu interakcji gracza. Po to pewnie zaprojektowano te kosc. :roll: A jesli chodzi o kolorystyke, wieksza palete itp to wydaje mi sie ze z akiko nie ma to nic wspolnego.
Chetnie kupie orginalne gry na CD32.
Posiadane konsolki: CD32,SNES,GBA
Koyot1222
Obserwator
 
Posty: 42
Rejestracja: sob 15-kwie-2006 11:17:35
Lokalizacja: Olsztyn

Postautor: sachy » pn 10-lip-2006 9:50:54

Witam,

Z Akiko sprawa jest dosc trudna, ale i ciekawa - z wielu wzgledow. Informacji na jej temat jest malo, z racji tego ze C= padlo dosc szybko po pojawieniu sie CD32 a scena niezbyt zainteresowala sie konsola. Tak samo bylo z tworcami gier - woleli robic wersje AGA, ktore to mieli szanse sprzedawac wiekszej ilosci uzytkownikow (1200+CD32). Do wersji konsolowej dodawano zwykle wiecej animacji/muzyki, ale to samo mozna bylo osciagnac na zwyklej A1200+CD. Tylko nieliczne tytuly powstaly wylacznie z mysla o CD32.

Teraz o Akiko/CD32:

1. CD32 jest deko okrojona A1200 (bo nie ma klawiatury, stacji, portow IO, itd) a deko rozszerzona (bo ma CD, Kick3.1 z dodatkowymi procedurami dla niej i wlasnie Akiko).

2. Akiko jest z tego co wiem ukladem logicznym, wiec nie procesorem, ale ma wpisany w strukture "cos jakby program" do realizacji pewnych funkcji, w tym ten slawny Chunky-2-Planar (c2p) o czym za chwile. Kosc ta podobno bierze tez udzial w transferze danych z CD do pamieci - jesli to prawda, bylaby wiec czyms podobnym do DMA.

3. Pod wzgledem graficznym A1200 z AGA jest ubozsza od CD32 wlasnie o mozliwosci ktore daje Akiko (c2p). Miedzy graficznymi mozliwosciami 1200 a CD32 nie ma w praktyce jakiejs przepasci - wlasnie dlatego, ze Akiko byla malo wykorzystywana. Moim zdaniem zdecydowanie wiekszy dystans dzieli kosci AGA i OCS/ECS. Akiko nie zwieksza ilosci kolorow - za kolory odpowiada koprocesor graficzny Copper od poczatku istnienia Amigi.

4. Akiko nie ma wplywu na przyspieszenie pracy procesora w sposob hardwarowy - nie jest dopalaczem, cache, nie zmienia taktowania i nie jest typowmym procesorem takim jak MC680x0. Moze go wspomoc wykonujac szybciej od niego pewnie czasochlonne zadania i do tego zostala stworzona (klopot w tym ze malo kto z tego korzystal).

5a. Czar Akiko - c2p. Chodzi w tym o to, ze od poczatku istnienia, Ami wyswielta obraz w sposob "planarny" czyli calymi plaszczyznami (bit-plane'y), linia po lini, wrzucajac 8 bitow z kazdego bajtu jeden za drugim. Jesli ekran ma szerokosc 320pix, to 1 linia bedzie skladac sie z 40 bajtow po 8 bitow/pixeli. Wrzucamy po kolei na ekran 256 takich linii po 40 bajtow i mamy zapisany caly ekran, tyle ze w max 2 kolorach, bo bit moze byc w jednym kolorze (bit ustawiony na 0) lub w drugim (bit ustawiony na 1). Zeby uzyskac wiecej kolorow - trzeba "poglebic" ilosc wartw (bit-plane'ow) przypadajacych na 1 pixel. Jeden bit-plane (bpl) = 2 kolory, 2bpl = 4 kolory, 3bpl = 8 kol, 4bpl = 16 kol, 5bpl = 32 kol, ..., 8bpl = 256 kolorow. Wszystko fajnie, tylko ze te plaszczyzny leza dosc daleko od siebie w pamieci, wiec zeby ustawic kolor dla 1 punktu trzeba wykonac nie dosc, ze 8 operacji zapisu w rozne miejsca pamieci (powolny ChipRAM), to jeszcze trzeba zapisywac konkretny 1 bit z 8-miu bitow, co w praktyce wiaze sie z niemala procedurka, ktora "kosztuje" spory czas procesora (niezbyt szybkiego jak wiemy). Tak wyglada wyswietlanie obrazu na wszystkoch Amigach. Byl to dobry pomysl, gdy grami glownie byly gry typu platformowki lub strzelanki pionowe lub poziome - calymi bajtami latwo przerzucalo sie duze ilosci ciaglych danych, a dzieki specjalnym rejestrom sprzetowym mozna bylo przescrollowac caly ekran o dowolna ilosc pixeli z przedzialu 0-15, w pione i poziomie. Z nadejsciem ery 3D, teksturowania, oswietlania, itd - zmienilo sie programowanie graficznych obiektow. Wektorowka (3D), na poczatku plaska, byla latwa do zrealizowania (blitter rysowal i wypelnial obszary "dosc szybko"). Cieniowanie jednak i teksturowanie wymaga osobnego potraktowania kazdego punktu z cieniowanej/teksturowanej powierzchni. Obliczenia koloru i swiatla - kosztuja czas. Jesli do tego dodamy dlugi czas na zapisywanie kazdego punktu - mamy klopot. Jak wiemy era 3D rozkwitla na PC z miedzy innymi z tego powodu, ze karta graficzna VGA posiada tryb 13h, 256 kolorowy - zwany wlasnie chunky, w ktorym to 1 pixel kolorowany jest 1 bajtem (8bit), czyli nie ma plaszczyzn jak w Ami, ale kazdy punkt jest opisany 8 bitowa glebokoscia w 1 miejscu. Tak wiec zamiast sporej procedury pisania po 8 plaszczyznach i po 8 bitach wsrod 8 bajtow - robimy 1 zapis bajtu w miejsce punktu i po sprawie. Wniosek? Zyskujemy czas na inne zadania a gra zyskuje PREDKOSC. Mamy czas na czasochlonne przeliczanie oswietlenia/tekstury/obiektow 3D, etc.

5b. c2p - to sposob by w buforach pamieci obliczac sobie kolor/teksture "na sposob PC" (najlepiej w FastRAM) a wyswietlac to na Ami (w ChipRAM). Czyli przygotowujemy sobie dana "scenke" obliczajac wszystko "szybko" a potem wyniki tych obliczen konwertujemy ze sposobu wyswietlania PC na wolniejszy Ami (mam nadzieje idea obliczen i przygotowywania dzialan na buforach jest ogolnie znana). Jesli konwersja i zapis c2p jest szybki, to mozemy pisac gry w technikach 3D z oswietleniem, teksturowaniem itd (Wing Commanderm, Microcosm, DOOM, Q123, etc). Na Ami, konwersja c2p odbywala sie programowo, za pomoca bardzo pomyslowych i wysrubowanych procedur (uzywajac samego procka, w 040+ pipeliningu, Coppera, Blittera - pomyslow bylo sporo). Tyle ze nawet te super-optymalizowane procedury byly nadal wolne i zajmowaly czas procesora. I tu pojawia sie Akiko, ktore konwersje c2p robi - sprzetowo i to szybko! Procesor wrzuca opracowane dane chunky a wyciaga ciag bajtow planarnych gotowych do wyswietlenia w graficznych trybach Amigi. I to jest nasz wlasnie happy end - nasze gry chodza szybciej, programisci nie traca czasu na optymalizacje kodu gry i procedur c2p. Szkoda ze AGA w 1200 nie miala sprzetowego c2p - moze sprawy wygladalyby deko inaczej.

5c. Tak to wyglada w zarysie. Jaka jest faktyczna wydajnosc Akiko - tego nie wiem. Za malo materialow, a kodow zrodlowych w ogole nie widzialem, wlasnych eksperymentow _jeszcze_ nie przeprowadzilem - mam nadzieje ze zrobie to niedlugo, jak mi sie uda zdobyc w koncu ProMod'a :)

6. Oczywiscie mozna pisac gry tak, by wykrywaly obecnosc Akiko i uzywaly sprzetowego c2p, a jesli 1200 - programowego. Wtedy bycmoze 040+ moca procesora mogloby nadrabiac brak Akiko. Pozostaj kwestie obslugi CD bez procedur Kickstartu CD32 (chyba proste do obejscia) i czytania pod'a (tu juz kwestia zaprojektowania gry).

7. Moim zdaniem jesli chodzi o wyswietlanie filmow czy animiacji, konwerter c2p nie ma chyba znaczenia. Tutaj pomocna wydaje sie czesc Akiko odpowiedzialna za transfer danych z CD do pamieci obrazu. Raczej animacje/filmy na CD zapisywane byly w planarnym formacie, a nie chunky.

Mam nadzieje cos wyjasnilem - pozdro. Sachy :)
Ostatnio zmieniony pn 10-lip-2006 14:15:42 przez sachy, łącznie zmieniany 2 razy
Amiga 12oo/CD32, SEGA DreamCast, N64, SNES, GBC, Atari26oo, C=64, Timex2048, Atari Portfolio etc. <-- sporo z kolekcji niedlugo na wyprzedaz :(
sachy
Obserwator
 
Posty: 6
Rejestracja: pn 10-lip-2006 8:51:49

Postautor: sachy » pn 10-lip-2006 13:39:55

Przepraszam za pewne uproszczenia i mase literowek, jestem dysortografem z urodzenia :) Mam nadzieje ze tekst troche rozjasnia. W razie potrzeb cos uscisle. Sam jestem na etapie poznawania mozliwosci ACD32 od strony programowej - poszukuje wszelkich materialow na ten temat. Ponoc na Ami Developer CD jest cos o tym ale ja nim nie dysponuje :( Moze byc tez cos w AutoDocs 4 (tez nie mam), ale raczej od strony sytemowej (ktora jak wiadomo w Ami nie jest kosmicznie zoptymalizowana :)) Gdyby ktos posiadal jakies fajne materialy o programowaniu ACD32 lub wymienione CD lub autodocs - prosze o kontakt.

Pozdr.
Sachy
Amiga 12oo/CD32, SEGA DreamCast, N64, SNES, GBC, Atari26oo, C=64, Timex2048, Atari Portfolio etc. <-- sporo z kolekcji niedlugo na wyprzedaz :(
sachy
Obserwator
 
Posty: 6
Rejestracja: pn 10-lip-2006 8:51:49

Postautor: Koyot1222 » pn 10-lip-2006 20:14:18

Czyli docelowo mogla to byc specjalizowana kosc, lub byla, ktora miala za zadanie przejmowac czesc rzeczy obliczanych programowo/przez procesor. Ciekawe, teraz w pelni(choc dla takiego artysty jak ja, dalej mrocznie) moge docenic rewolucyjnosc plyty, z drugiej strony, szkoda ze nikt nie wykorzystal jej atutow. Mozna snuc dywagacje nad tym ze gdyby commodore istnialo dluzej owa rewolucyjnosc mogla stac sie ciekawym zjawiskiem... A moze lepiej bylo by wprowadzic wiecej zmian na plycie zupelnie uniemozliwiajac szybkie portowanie gier z innych amig, wtedy kazdy program wydany na te konsolke bylby specjalnie optymalizowany pod jej plyte, i zmiany moze nie tylko opieraly by sie na dodaniu muzyki(czasem ale bardzo rzadko podrasowaniu grafiki). Ech, szkoda, szkoda...
Chetnie kupie orginalne gry na CD32.
Posiadane konsolki: CD32,SNES,GBA
Koyot1222
Obserwator
 
Posty: 42
Rejestracja: sob 15-kwie-2006 11:17:35
Lokalizacja: Olsztyn

Postautor: sachy » pn 17-lip-2006 11:06:56

Coz, szkoda ze C= padlo tak szybko, bo architektura CD32 jest fajna a przez latwosc programowania jak 12oo mogla i miala na starcie duzo gier, mogla wiec przejac spora czesc rynku (podobnie jak PSX pozniej). Gdyby C= zamiast bawic sie w pecety skoncentrowalo sie na konsolach to moze konsole ze znaczkami amigi nadal bylyby konkurentem dla Nintendo czy Sony. Gdyby C= dalo rade wypuscic konsole nastepnej generacji powiedzmy z 060 i jakims AGA++, kto wie jak wygladalby dzisiejszy rynek "domowej rozrywki" :) Przewaga Amigi byla demoscena, ktora "wypuszczala" sprawnych programistow, co wazne - wiernych firmie od czasow C64, tak jak i wiernych uzytkownikow liczonych w dziesiatkach tysiecy...

Bez sensu byl ten dziwny CDROM, no ale... trza sie bawic tym czym jest :) Przepraszam za niepotrzebne sianie starych klimatow :)

Pozdro!

PS: nadal szukam ProMod'a - na allegro przebic sie nie moge :\
Amiga 12oo/CD32, SEGA DreamCast, N64, SNES, GBC, Atari26oo, C=64, Timex2048, Atari Portfolio etc. <-- sporo z kolekcji niedlugo na wyprzedaz :(
sachy
Obserwator
 
Posty: 6
Rejestracja: pn 10-lip-2006 8:51:49

Postautor: Koyot » pn 17-lip-2006 21:17:58

Ja bym raczej nie mowil o takiej sielance, amiga w tamtych czasach byla sprzetem raczej ekskluzywnym, ba dla niektorych niezwykle drogim... nie sadze zeby sp Commodore pozniej opanowywalo rynek konsol, firma glownie zarabiala raczej na maszynach wiec gdyby istniala do dzis ceny nowych amig oscylowaly by pewnie w granicach cenowych nowych "imakow". Polityka marketingowa C= niestety zawsze byla do tylu w porownaniu do konkurencji, a rynek niestety byl bezlitosny dla takiego giganta jakim bylo commodore.
Ja raczej sklanial bym sie do wizji przyszlosciowej drogiej nowoczesnej no ale oczywiscie kompatybilnej w dol maszyny o w wiekszosci zamknietej architeturze (bo po co dac zarobic wyworcom np kart graficznych... lepiej sprzedawac wlasny standard), cos w stylu Imaca (tyle ze kompatybilnej w dol, jak wiemy na macu cos takiego nie istnieje...), niz do niedrogich urzadzen domowej rozrywki. Uwielbiam CD32, ale wiem ze gdyby C= nie padlo, to pewnie na te konsolke bylo by mnie stac dopiero teraz, niestety sorry winetou, takie zycie.
A co do CDromu, mysle ze w dobie szalejacego piractwa na dyskietkach to byl bardzo dobry i naprawde wygodny wybor, przynajmniej na jakis czas. Glupim pomyslem Commodore bylo pobieranie oplaty za wydawanie plyt na te konsole, "od sztuki", kompletny bezsens, jeszcze bardziej podrazalo podukcje i komplikowalo wydawanie kolejnych tytulow. Tak samo kosztowny i niezwykle ekskluzywny oddzielny modol VCD, zupelna paranoja. Coz mysle ze, c= zawsze bylo mistrzem w wymyslaniu fajnych maszynek, ale powiedzmy to sobie wprost w sprzedawaniu i promowaniu swoich wlasnych produktow wypadalo mizernie, co sie pozniej okazalo... fatalnie.
Koyot
Obserwator
 
Posty: 8
Rejestracja: czw 06-lip-2006 15:23:39

Re: AKIKO

Postautor: warp » pn 07-cze-2010 10:56:30

Ciekawy watek o Akiko znalazlem na forum Amiga.org, zwlaszcza fragment z benchmarkiem na Doomie. Oto wyniki:
Kod: Zaznacz cały
A1200 030/50Mhz 32Mb (Optimised 020 C2P) - 8481 realtics (8.8 fps)
Amiga CD32 68020/14Mhz 8Mb (Optimised 020 C2P) - 18971 realtics (3.9 fps)
Amiga CD32 68020/14Mhz 8Mb (Optimised Akiko C2P) - 12872 realtics (5.8 fps)
Awatar użytkownika
warp
Site Admin
 
Posty: 119
Rejestracja: wt 25-paź-2005 22:32:33
Lokalizacja: Lublin


Wróć do Sprzęt

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron